181: 名無しさん 2022/01/11(火) 02:14:44.33
鐘離のバリアは、もっとクールタイムが長ければよかったと思うよ
1 バリア張る
↓
2 近接アタッカーが元素爆発など回避考えずに全力で攻撃を叩き込む
↓
3 バリア切れる
↓
4 長いクールタイムですぐに張り直しできない
↓
5 敵の攻撃を見極めて回避したり普通にアクションゲームを楽しみながら元素溜めたりする
↓
6 1に戻る
こんな感じで 5のフェイズで開発者のデザイン通りに敵のモーションなどを見極めてきちんとアクションする時間が作れる
1 バリア張る
↓
2 近接アタッカーが元素爆発など回避考えずに全力で攻撃を叩き込む
↓
3 バリア切れる
↓
4 長いクールタイムですぐに張り直しできない
↓
5 敵の攻撃を見極めて回避したり普通にアクションゲームを楽しみながら元素溜めたりする
↓
6 1に戻る
こんな感じで 5のフェイズで開発者のデザイン通りに敵のモーションなどを見極めてきちんとアクションする時間が作れる
183: 名無しさん 2022/01/11(火) 02:26:22.27
>>181
それすると鍾離がいらんキャラになる
シールドが堅いからこそ攻撃弱くても許されてる感あるのに
最初みんな文句言ってたのは星5キャラなのに弱いからだよな
今はもうサポート星5は当たり前だけど
それすると鍾離がいらんキャラになる
シールドが堅いからこそ攻撃弱くても許されてる感あるのに
最初みんな文句言ってたのは星5キャラなのに弱いからだよな
今はもうサポート星5は当たり前だけど
186: 名無しさん 2022/01/11(火) 02:32:12.33
>>181
>>シールドが堅いからこそ攻撃弱くても許されてる
↑シールドの堅さはそのまんまでクールタイムが長ければって話しね
>>シールドが堅いからこそ攻撃弱くても許されてる
↑シールドの堅さはそのまんまでクールタイムが長ければって話しね
185: 名無しさん 2022/01/11(火) 02:29:06.76
バリアがあると本体のHP減らない仕様なのにバリアとバリア張り直しの間に隙間時間がないからいけんのよな
ダメージを受ける状態が生まれないからキャラクターがやられるということがそもそも起きない
原神のバリアの仕様はダメージ完全シャットアウトじゃなくてバリア張ってる間はダメージの何割かをカットするようにして
被弾すればダメージそのものは受けるようにして回避なしの被弾しまくりで猛攻したあとは
HP回復が必要なぐらいになってる状態が望ましかった
ダメージを受ける状態が生まれないからキャラクターがやられるということがそもそも起きない
原神のバリアの仕様はダメージ完全シャットアウトじゃなくてバリア張ってる間はダメージの何割かをカットするようにして
被弾すればダメージそのものは受けるようにして回避なしの被弾しまくりで猛攻したあとは
HP回復が必要なぐらいになってる状態が望ましかった